UX/UI · Speculativo
FRAME
Un'interfaccia per smart glasses, progettata dentro i limiti del dispositivo.
FRAME è un concept di interfaccia per smart glasses monoculari: un display da 400×240 pixel, un solo verde, sei ore di batteria. Otto vincoli reali, trattati come regole del gioco, e un prototipo interattivo che li rispetta tutti. Qui sotto, alcuni comportamenti chiave — poi provalo dal vivo.
Buio di default
Il display resta spento finché non vale uno sguardo. Spento è trasparente: resta solo il mondo.
Svolta a 50 m
La freccia si ingrandisce e arriva la vibrazione di direzione. Prima la forma, poi il testo: il senso si coglie prima di leggere.
Chiamata critica
L'unico elemento invertito dell'interfaccia: accende molti pixel, quindi è riservato all'urgenza. Il budget di pixel decide cosa può gridare.
In pieno sole
Con la luce il display si perde nel cielo. Il profilo sole ispessisce i tratti e toglie il superfluo: il contesto riduce ciò che si mostra.
Un display da occhiale non è uno schermo piccolo: è un'occhiata di due secondi.
FRAME è l'interfaccia di smart glasses ipotetici: un solo occhio, un display da 400×240 pixel con metà della nitidezza di Meta Ray-Ban Display, 20° di campo visivo in alto a destra. La luce si somma al mondo, quindi il sole cancella il contrasto. E lo sguardo ci arriva per pochi istanti, mentre si cammina. Un'app qui non si adatta: si ripensa per un'occhiata.
Progettare dentro i vincoli, non nonostante.
Senza un prodotto da spedire, la misura è il rigore. Ho fissato otto vincoli presi dai dispositivi reali, dal display monocolo alla batteria da sei ore, e li ho trattati come regole del gioco: ogni scelta deve dire quale vincolo la giustifica. Ne sono nate metriche verificabili, come meno del 15% di pixel accesi per schermata.
Tre compromessi, scelti apertamente.
La voce: ho scelto una wake word sempre in ascolto, riconosciuta sul dispositivo, come su Meta Ray-Ban. Trade-off accettato: perdo la promessa «il microfono non ascolta mai», perché il tocco sulla stanghetta rendeva la voce inutilizzabile in bici o con le mani occupate. La privacy l'ho progettata: nessuna registrazione prima dell'attivazione, ascolto sempre visibile.
Il sole: ho scelto di pagare la luce in contenuto, non in batteria: con il sole i tratti si ispessiscono e gli elementi diminuiscono. Trade-off accettato: il nome della via sparisce, perché un'informazione leggibile vale più di due illeggibili.
La testa: ho scelto gesti della testa attivi solo quando c'è una domanda a schermo, mai per azioni irreversibili. Trade-off accettato: meno immediatezza, perché camminando la testa oscilla come in un cenno, e un falso «sì» costa più di un tocco in più.
Un'azione invisibile sembra un'azione mancante.
Nel simulatore, il pulsante che invia una notifica social sembrava non fare nulla. L'azione c'era: per regola il «rumore» non accende il display e non vibra, e l'unico segno finiva fuori vista. La scoperta apriva una domanda: se il rumore non arriva mai, quando lo vede l'utente? Così è nato il riassunto quando ci si ferma. Una regola «mai» è diventata «non adesso».
Ogni schermata risponde a una sola domanda.
Un prototipo interattivo riproduce il display dentro la lente destra, su un ambiente urbano fuori fuoco: buio di default, notifiche che rispettano l'attenzione, navigazione che cresce col bisogno. È il modo migliore per capire il ritmo del sistema, più che una sequenza di schermate statiche.
Quello che un simulatore non può dire.
Un simulatore verifica la logica, non la percezione. Testerei se due ritmi di vibrazione bastano a distinguere destra e sinistra camminando, o se servono due attuatori. Poi i gesti della testa contro l'oscillazione del passo, il contrasto reale in pieno sole, e se chi sta intorno capisce la differenza tra «ascolta la wake word» e «registra».
Un solo verde, scelto dall'occhio.
Il primario è il verde del display: in visione diurna l'occhio è più sensibile intorno ai 555 nm, e il verde appare il più luminoso a parità di energia. Un solo colore, il resto è forma e ritmo.
UX/UI · Prodotto
DOMO
I servizi di casa, a portata di tap.
DOMO è un concept di marketplace per i servizi di casa: descrivi il problema, il sistema ti propone il professionista giusto e prenoti in pochi tap. Qui sotto, le schermate chiave del flusso, dalla ricerca alla recensione.
Tocca lo schermo per ingrandire
Il vero ostacolo non è trovare, è fidarsi.
Ipotesi: in Italia il collo di bottiglia dei servizi di casa non è trovare un professionista, è fidarsene. Il mercato è frammentato, senza prezzo chiaro né garanzia, e si va per passaparola. La scommessa di DOMO era che si vince sulla fiducia, non sul numero di professionisti.
Volevo il Glovo della manutenzione domestica, il che significava progettare non un prodotto ma un marketplace a due lati. Progettando entrambi i lati, ogni schermata doveva guadagnarsi quella fiducia e restare prenotabile in due tap.
Una sola metrica tiene insieme i due lati.
Essendo un marketplace a due lati, il numero da ottimizzare non è il download ma la prenotazione portata a termine: la quota di richieste che diventano un intervento completato e recensito. È l'unica metrica che tiene insieme i due lati, perché cresce solo se il cliente si fida abbastanza da prenotare e il professionista trova la richiesta chiara e conveniente.
Tre scommesse sulla fiducia.
Due porte, un flusso: «Adesso» per le urgenze e «Dopo» per il programmato, perché un tubo che scoppia di domenica e la manutenzione della caldaia hanno urgenza e prezzo diversi.
Matching per adeguatezza, non per vicinanza: ho scartato la lista ordinata solo per distanza. Il ranking pesa distanza, valutazione ed esperienza specifica sul problema, perché ordinare solo per vicinanza massimizza la velocità a scapito dell'esito, e in idraulica un intervento sbagliato costa più di venti minuti di attesa.
Fiducia come primitiva, non come accessorio: badge di verifica, garanzia e tracking dal vivo. Trade-off: più attrito nell'onboarding del professionista, accettato, perché senza quei segnali il cliente non prenota il primo sconosciuto.
Chiedevo troppo presto, mostravo troppo tardi.
Il primo flusso sbagliava due cose all'inizio. Chiedeva di scegliere il professionista prima di descrivere il guasto, ma il cliente spesso non sa di chi ha bisogno. E la stima di costo compariva solo alla fine, generando esitazione proprio nel momento della prenotazione. Confrontandomi con altri sviluppatori e collaboratori è emerso lo stesso schema: chiedevo troppo presto la cosa sbagliata e nascondevo troppo tardi quella che dà sicurezza. L'ho ribaltato: prima descrivi il problema e il sistema propone il match, con una fascia di prezzo indicativa già in fase di scelta. Meno impegno all'inizio, più trasparenza dove serve.
Il rischio numero uno è la liquidità.
Il rischio numero uno di ogni marketplace è la liquidità: senza abbastanza professionisti in zona, il miglior matching restituisce risultati vuoti. Per questo lancerei per città e categoria, non ovunque insieme. Le tre cose che testerei per prime con diversi utenti: se «Adesso/Dopo» è chiaro al primo colpo, se i segnali di fiducia bastano a far prenotare uno sconosciuto, e dove nel flusso le persone si fermano.
Un linguaggio calmo e affidabile.
DOMO gira su un sistema chiaro pensato per rassicurare: un unico verde, spazi bianchi generosi e un piccolo set di componenti riutilizzati tra l'app cliente e quella del professionista.
Un marketplace a due lati che sembra un solo tap.
Un concept end-to-end che copre l'intero percorso: scegli una categoria, ricevi il match, prenoti «Adesso» o «Dopo», segui il professionista dal vivo, paghi in-app, poi valuti il lavoro, con garanzia sul lavoro e uno Storico Casa che registra ogni intervento. Due lati, un'unica prenotazione tranquilla.
Cosa farei diversamente.
La cosa che sottovalutavo è il flusso di garanzia e reclamo: è la promessa più difficile da mantenere e la prima a incrinare la fiducia se va storta. La prossima volta lo metterei sotto stress prima di rifinire il percorso ideale, perché è lì che un marketplace di servizi si gioca la reputazione.
UX/UI · Prodotto
NutriApp
Una piattaforma doppia, per i nutrizionisti e per i loro pazienti.
NutriApp è una piattaforma doppia: l'app con cui il paziente segue il suo piano ogni giorno e lo strumento con cui il nutrizionista lo costruisce e lo monitora. Passa da un lato all'altro e, dove c'è, confronta il prima e il dopo del redesign.
Lato paziente · gratuito
Lato nutrizionista · piano Pro
Tocca lo schermo per ingrandire
Il problema non è il documento, è l'aderenza.
Ipotesi: il problema dei piani alimentari non è il documento, è l'aderenza. La maggior parte dei nutrizionisti costruisce i piani su Word e li manda in PDF via WhatsApp. È rigido: quando al paziente manca un ingrediente non sa cosa sostituire, così molla in silenzio, e il nutrizionista non scopre mai se il piano è stato seguito.
Volevo ridisegnare l'intero ciclo, non solo il documento. L'ho portata a un'app funzionante e testabile end-to-end, e questo ha condizionato tutto: poteva entrare nel design solo ciò che riuscivo a costruire e mantenere coerente su due app separate, quindi un linguaggio di componenti riutilizzabile non era un'opzione.
L'aderenza, non il numero di piani.
Il numero che conta non è quanti piani vengono creati, ma l'aderenza nel tempo: quanti pazienti continuano a seguire il piano dopo le prime settimane, e quanto feedback torna al nutrizionista. È la metrica che misura il vero fallimento del settore, l'abbandono silenzioso, ed è quella verso cui ho progettato ogni scelta.
Due navigazioni, un linguaggio.
Due navigazioni, un linguaggio: nutrizionista e paziente come esperienze separate su un sistema condiviso, non un'app che cambia ruolo. Trade-off: più da mantenere, accettato, perché gestire e seguire sono lavori diversi.
Piatti strutturati, non testo libero: ho scartato un builder in stile Word, avrebbe ricreato la rigidità che combattevo. Le grammature strutturate hanno sbloccato la scommessa centrale, le sostituzioni equivalenti: tocchi un alimento e ottieni alternative comparabili, così un ingrediente mancante non rompe mai il piano.
La streak era una minaccia, non una ricompensa.
La mia prima streak si azzerava se saltavi un giorno. Provandola dall'inizio alla fine, comunicava pressione, proprio ciò che spinge le persone a mollare. L'ho ripensata come uno sgarro settimanale che aumenta la streak invece di romperla, così la flessibilità è dentro al sistema, non punita. Stessa lezione delle sostituzioni: il design deve reggere l'uso reale e imperfetto.
Da contacalorie a coach.
La prima NutriApp metteva i numeri al centro, su una UI chiara e generica. Ridisegnandola, ho spostato i calcoli sullo sfondo, ho dato priorità alla motivazione e al pasto, e sono passato a un linguaggio più scuro e riconoscibile.


Home: la v1 apriva su un anello calorie e i totali dei macro, inquadrando la giornata come contabilità. La home ridisegnata parte da streak, idratazione e attività, così la prima cosa che il paziente vede è lo slancio, non un numero.


Piano: la v1 elencava grammi e calorie su ogni riga e sembrava un foglio di calcolo. Il piano ridisegnato mostra ogni pasto come un piatto; grammature, macro e ricetta stanno a un tap di distanza.
Prima i flussi, poi le persone.
Ho validato i flussi end-to-end su entrambi i lati con account di test, così da sapere che l'intero ciclo, dal piano del nutrizionista al pasto del paziente, regge oltre il prototipo. Il passo che manca è la validazione con persone vere: mettere il plan builder davanti a un nutrizionista in attività e misurare se l'aderenza migliora davvero sui suoi pazienti.
Un sistema, due esperienze.
Un unico set di token e componenti regge entrambe le app, così nutrizionista e paziente sembrano un solo prodotto. Ricostruito qui dalla UI del redesign.
I due motivi per cui si molla, gestiti.
I due motivi principali per cui i pazienti mollano, «mi manca un ingrediente» e «non so cosa comprare», sono assorbiti dalle sostituzioni equivalenti e dalla lista della spesa automatica. Ho validato i flussi end-to-end su entrambi i lati con account di test prima di considerarla finita, così da poter crescere oltre il prototipo.
Cosa farei diversamente.
La prossima volta metterei il plan builder davanti a un nutrizionista in attività prima di collegare tre flussi, e tratterei streak e ricompense come un livello comportamentale successivo, non come parte dell'MVP.
Tesi · UX/UI
Intent
Quando l'intenzione diventa l'input, e l'interfaccia scompare.
Intent è la mia tesi: un sistema operativo speculativo dove l'attività neurale diventa l'input e l'interfaccia si ritira. Progettato per sottrazione, dentro ciò che oggi è plausibile. Qui sotto, le schermate del concept.
Tocca lo schermo per ingrandire
Un brief senza un prodotto da spedire.
Intent è la mia tesi: un'esplorazione di come evolvono le interfacce quando l'attività neurale diventa un input diffuso. Dalle leve al touch alle gesture, ogni passo ha tolto uno strato tra intenzione e sistema. Intent si chiede cosa resta quando quella distanza tende a zero.
Come ho tenuto onesta la speculazione.
Senza cliente e senza prodotto da spedire non c'era una metrica da muovere, quindi il mio metro è stato il rigore: ho ancorato ogni scelta a due cose reali, i limiti attuali delle interfacce cervello-computer e lo stato dell'arte delle interfacce che già usiamo. Progetto dentro ciò che oggi è plausibile, non dentro la magia.
Progettare per sottrazione.
Invece di aggiungere «magia» neurale sopra una UI familiare, sono partito da ciò che la tecnologia può fare davvero oggi, poi ho tolto tutto ciò che un canale diretto dell'intenzione rende ridondante, pulsanti, conferme, menu, finché è rimasto solo l'atto essenziale: guardare, e lo sguardo conferma.
Ogni schermata è diventata una decisione su cosa togliere, non su cosa aggiungere. La misura è stato il vero lavoro di design.
La rete di sicurezza tradiva l'idea.
Le mie prime schermate tenevano affordance familiari, pulsanti e conferme esplicite, come rete di sicurezza. Tradivano il concept: se il sistema legge l'intenzione, un pulsante di conferma è esattamente l'attrito che Intent vuole cancellare. Li ho tagliati e ho sostituito la rassicurazione con la leggibilità, un segnale EEG in tempo reale e una calibrazione che rendono l'input invisibile visibile e affidabile, senza rimettere un solo controllo.
Un sistema, guidato dall'intenzione.
Un OS speculativo coerente su ogni schermo: lo sguardo conferma, un segnale neurale dal vivo tiene leggibile l'interazione, e l'interfaccia si ritira nell'ambiente. Come tesi argomenta una direzione più che spedire un prodotto, ed è il pezzo in cui ho esercitato la misura come vera abilità di design.
Dove la sottrazione va messa alla prova.
Con più tempo testerei la calibrazione e il flusso di conferma con lo sguardo su persone che indossano un vero visore EEG, per vedere dove la sottrazione aiuta davvero e dove un'affordance minima si merita ancora un posto. È lì che una tesi smette di essere un'argomentazione e diventa un prodotto.
Altri progetti
Art Direction, Motion & Visual
Oltre alla UX/UI, una selezione di progetti di art direction, motion e visual/social design.
Art Direction
GoPro L'ordinario diventa straordinario
Il primo dispositivo che ti fa rivivere i momenti come li hai vissuti.
Art Direction
Netflix Fake Or Fact
Sai distinguere il falso dal vero? Una campagna che gioca sul confine tra notizia e finzione, dentro l'estetica dell'interfaccia di Netflix.
Art Direction
Decathlon Chance
La nuova linea di tute in pile totalmente riciclate: un invito al riciclo del PET per creare nuovi capi.
Motion Design
THE ICE St. Moritz
Identità dinamica per il Concours of Elegance sul lago ghiacciato di St. Moritz. Non un video, ma un sistema: post statici e animati, loop, quattro categorie.


Le quattro categorie del concorso, ognuna con il suo reel verticale per i social.
SMM / Graphic Design
DESINA Follia
Identità e strategia social per il Festival della Grafica e delle Culture Visive di Napoli, sul tema Follia. Tipografia distorta, fluo magenta, barocco frantumato: l'ordine che perde la testa, di proposito.
SMM / Graphic Design
ADDI Archivio Digitale Dialetti Italiani
Identità e strategia social per un archivio che valorizza i dialetti italiani. Logo modulare costruito sulle forme, palette viola e verde menta: solo le forme del logo e le immagini, mai illustrazioni.





